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song

Author:song
「真っ直ぐだけ投げて空振りを狙うのは、意外と簡単なんですよ。ただし、疲れているときは除いて」
          *
5月27日、西武戦。3点リードの最終回に登板した球児は、いきなり四球と安打で無死一、二塁のピンチを背負った。最後の球は、いずれも変化球。甲子園にざわめきが走った、その時だった。
突如リミッターを外した球児は、直球勝負を挑む。3者連続3球三振。瞬く間に試合を終わらせた。
球児は言う。
「疲れをためてはいけないけど、自分の真っ直ぐを殺してはいけないという思いもある。ただ、相手にナメられたくはない、そういうときだけストレートを見せられたらいいと思ってる」
(Number 731より)

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ファミスタオンラインのブログ
3日のうち2日くらいは更新。ハンゲームのファミスタオンラインに関するブログ。
アップデートは、神か? たんなるデノミなのか?
アップデートで「投打のバランス調整」が入るわけですが、
さてさて、この調整は、いったいどこまでやる気なのでしょうかね。
普通に考えると、「打者のパワー重視の打高投低状態」を改善するのだと思うのですが、
それをどこまでやるのでしょうねぇ。

ここにハンゲームの今後のビジネス展開も含めて考えてみますと……。

現状のファミスタは、能力のインフレが限界に達しているような気がします。
日本ハムや巨人なんかで「チーム愛&フル合成」なんかしてあると、
1番から8番までずっとミートAパワーAが並んだりすることもあるはずです。
オールスターチームなんかも、オールスターといいながら、
投手のローテは「ダル→ダル→ダル→ダル→ダル」だったりするでしょう。

どう考えても、ゲームとしては、行き着くところまでいってしまった感じです。

行き着くところまでいったと言うことは、それはすなわち
「やることがなくなってきた=お金を使う必要がなくなってきた」ということでもあります。

この状態を打開する方法。
能力のインフレ状態を解消するための最終手段。
それが、ゲームバランスの調整による選手能力のデノミです。

簡単に言うと打てなくしちゃえばいいのです(笑)。
いままでの理論が通用しないように別のゲームにしちゃうのです。
いままでのゲームバランスの上で作られたチームをいったん破壊してしまうのです。
その結果、プレイヤーは、新たに設定されたゲームバランスに即したチームを
再構築していかなくてはなりません。新たなる合成によって。

投手の変化量を今以上に大きく設定したら、もしかしたらダルビッシュで投げる意味が、
なくなるかもしれません。曲がらなくて不人気だったクルーン、永川なんかが一気に
絶対的なストッパーとして君臨するかもしれません。

「井口SP」が最強だったセカンドに「ミートが高くてスキルがよい東出SP」が
乗り込んでくるかもしれません(ホントかよ(笑))。


まぁ、やり過ぎて、いままでの苦労が無になったら、
すごい課金した人たちが反乱を起こすでしょうから、極端なことはできないと思いますが(笑)。

「ホームラン狙いのチーム構成」に「赤星、福地、青木の走力チーム」で互角に戦えたりしたら、
その方が野球ゲームとしては楽しそうだな、と思うものの、
「ゲーム性が雑」なのがファミスタの魅力なんじゃないかな、と思っているので、
あんまりキツキツに打撃を締めないでほしいですねぇ。
やり過ぎると下手すれば二度曲げ天国になるだけですから^_^;)。

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